Seja pelo uso do jogo em sala de aula, ou pela sua lógica aplicada a atividades pedagógicas, os videogames ultrapassaram a barreira do entretenimento e ganharam as escolas
Durante muito tempo, os videogames foram vistos apenas como entretenimento. Um tipo de diversão que muitas vezes ganhou destaque apenas com foco no conteúdo violento de alguns jogos. Nos EUA, a proliferação dos games levou políticos de projeção, como a ex-primeira-dama Hillary Clinton, a culpar os jogos por "roubar a inocência de nossas crianças". Essa percepção, no entanto, vem se modificando e muitos educadores defendem a incorporação dos jogos eletrônicos, ou ao menos de sua lógica, à sala de aula.
Uma das principais pesquisadoras do tema no Brasil, Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), afirma que a imersão provocada pelo videogame e as possibilidades narrativas permitem ao aluno quebrar a rigidez do ambiente escolar e lidar de maneira lúdica com os temas do currículo. Para que isso funcione, no entanto, o game não pode perder justamente as características que atraem tantos usuários. “O jogo não pode se transformar num livro eletrônico. Se isso acontecer, o objetivo se perdeu”, aponta.
Veja abaixo exemplos de como os games podem ser incorporados ao projeto pedagógico.
No preparo das suas aulas de educação física, Archimedes de Moura Junior, professor da rede estadual de São Paulo, sempre trazia sob o braço o tapete de dança, acessório para o Playstation 2, que aplicava com os alunos. Posteriormente, adaptou para a classe o Quadribol, modalidade esportiva dos bruxinhos da série Harry Potter. Com videogame e TV próprios, Archimedes deixava que estudantes da 4ª série do ensino fundamental jogassem dois minutos do game Harry Potter: Quidditch World Cup e, na aula seguinte, os conhecimentos adquiridos na tela eram colocados em prática na quadra, com direito a chapéu de bruxo e acessórios. O projeto deu tão certo que, no ano seguinte, integrou-se a outras disciplinas, que passaram a abordar os livros da autora da série Harry Potter, J. K. Rowling, inspiradas pelas aulas de educação física.
Na Escola Municipal Antônio Euzébio, em Salvador, as crianças passaram a usar o game Búzios: ecos da liberdade como auxílio nas aulas de história e cultura afro – o enredo do jogo trata da Revolta dos Alfaiates no final do século XVIII. Antes, porém, os professores tiveram de entender e manusear o jogo. “Aqueles professores que tinham a visão de que o videogame era só brincadeira passaram a entender as possibilidades”, afirma a coordenadora Nohara Vanessa Goes. Na prática, conta Nohara, a presença dos games começa a mudar alguns comportamentos. Para estudar a abolição da escravatura dentro da aula de informática, por exemplo, o normal seria os alunos pesquisarem no Google ou na Wikipedia – hoje já podem usar um jogo como o Búzios, em que a imersão na história desperta mais identificação e sentido.
Algumas escolas não utilizam os jogos em si durante as aulas, mas se aproveitam de algumas características dos games. Com a chamada “gamificação”, estratégia de ensino que combina desafios, competição e recompensas, a lógica dos jogos eletrônicos começa a ser vista por muitas instituições como um recurso para motivar os alunos e tornar o estudo mais atraente. Uma das primeiras redes de ensino no Brasil a trabalhar com a ideia dos jogos na educação, a Positivo começou a utilizar esse recurso há 15 anos, inicialmente com o chamado edutainment (softwares que buscavam o equilíbrio entre ensino e entretenimento).
A empresa possui a plataforma adaptativa Aprimora, que utiliza recursos como pontuação para incentivar o aluno. Apesar de defender o uso desse tipo de tecnologia, Parahuari Branco, diretor de pesquisa, desenvolvimento e inovação da divisão de tecnologia educacional da Positivo Informática, diz que é “preciso preparar de forma adequada o professor, que deve adotar um novo papel nesse processo, atuando como um direcionador das discussões”.
FONTE: guiasdeeducacao.com.br
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